На этой странице представлены поурочные планы нескольких уроков информатики во 2-м классе. Ознакомившись с ними, Вы можете скачать бесплатно демонстрационную версию планов. В ней представлены разработки нескольких уроков.
Или же Вы можете купить полную версию поурочных планов для 2-го класса за 450 тенге (3 у.е). Для этого нужно щелкнуть по ссылке "КУПИТЬ" и отправить SMS на указанный номер. После этого Вам будет выслан пароль, который разрешит закачку.
При покупке планов к ним прикладывается 2 программы из пакета компьютерных программ-исполнителей "Робот", который необходим
для работы по этим планам. Остальные - в разделе "Полезные
программы".
Примеры уроков:
| Урок 1 | Урок 5 | Урок 12 | Урок 17 | Урок 20 |
Арет: Мужчины племени храбры и сильны, Они никого не боятся (оба потрясают копьями). Но скажи,
Нгоам, как разделить нам мясо между семьями охотников?
Нгоам: В охоте участвовало: две руки, одна нога и один палец на другой ноге охотников, а ещё я, ты,
Эмрис – это ещё три пальца. У меня жена (указывает на свой последний палец на ноге), три сына (пальцы
начинает загибать Арет), дочь, старая мать, у тебя много родни: жена, трое детей, покалеченный на
охоте брат, сестра и её муж, отец и мать. У Эмриса: отец, мать, три брата.
Арет: Подожди! Подожди!!!
Нгоам: Что случилось?
Арет: Мне пальцев не хватает!
(Оба задумываются).
Нгоам: Хей! Хвала духу леса! Он подсказал мне выход. Нужно ещё позвать несколько человек, из нашего
племени, тогда пальцев хватит.
Арет: Да будет вечной мудрость твоя, о Нгоам!
Вопрос классу:
1. Что использовали древние люди для подсчета?
2. Сколько человек было в племени, если для подсчета понадобилось позвать два человека и показать ещё
одну руку?
Не так уж и много приходилось считать первобытному человеку. Но был у него и свой «первобытный
компьютер» - пальцы. Загибал человек пальцы – складывал, разгибал - вычитал. На пальцах считать
удобно, только результат счета хранить нельзя. Не станешь же целый день ходить с загнутыми пальцами. И
тогда человек догадался: для счета можно использовать всё, что попадется под руку – камешки, палочки,
косточки... Потом стали узелки на верёвке завязывать, делать зарубки.
Но шло время, увеличился объём
вычислений и тогда появился первый счетный инструмент – счёты.
У греков и в Европе его называли «абак», у китайцев – «суан-пан», у японцев – «серобян». Вычисления на
нем производились путём перемещения счётных костей и камешков в углублённых полосках досок,
сделанных из бронзы, камня, слоновой кости, дерева. В таком виде счёты использовались очень долго, но
учёные разных стран работали над созданием вычислительных инструментов.
И в 1642 году французский
математик Блез Паскаль сконструировал первую в мире механическую счётную машину, которая могла
выполнять сложение многозначных чисел.
Немецкий математик Лейбниц развил идею Паскаля и в 1694 году сконструировал механическую счётную
машину – арифмометр.
Эта машина уже могла выполнять не только сложение и вычитание, а и умножение и деление.
Но арифмометром человек сам управляет и определяет последовательность действий, поэтому следующим
шагом в развитии вычислительной техники было создание таких устройств, которые могли производить
вычисления без участия человека.
Вопросы и задания:
CD-ROM (устройство для чтения компакт дисков).
Вдобавок к этому у компьютера есть клавиатура и мышь.
Обычно мышь имеет две кнопки, но некоторые фирмы выпускают и трёхкнопочные.








Pабота с программой «Стиральная машина» (на дискете программа «Robot-3.exe»).

В какой последовательности надо нажимать кнопки, чтобы налить полную машину воды?
Если нажать кнопки неправильно, то произойдёт вот что:

Чтобы алгоритм выполнился, нужно произвести щелчок по кнопке «СТИРКА». После этого программа подсчитывает сумму чисел в таблице и заполняет стиральную машинку получившимся количеством воды.
Если воды мало, то на экран выводится сообщение: «БЕЛЬЁ НЕ ВЫСТИРАЕТСЯ».
Если воды больше 10 литров – вода выливается на пол.
Ну а если воды 10 литров – выводится надпись «МОЛОДЕЦ!».
Чтобы составить другой алгоритм, нужно щёлкнуть мышью по кнопке «СНАЧАЛА», при этом таблица и машинка становятся пустыми.
Для обращения к справке, нужно произвести щелчок по кнопке «ПОМОЩЬ». Справочная информация выводится в специальном окне, которое убирается с экрана щелчком мыши.
Ну и для выхода из программы, щёлкните по кнопке «ВЫХОД».
Пример заполнения таблицы:

Некий человек должен был перевезти в лодке через реку волка, козу и капусту. В лодке мог поместиться только один человек, а с ним или волк, или коза, или капуста. Но если оставить волка с козой без человека, то волк съест козу, если оставить козу с капустой, то коза съест капусту, а в присутствии человека «никто никого не ел». Человек всё-таки перевёз свой груз через реку. Как он это сделал?
В этой части программы действуют клавиши со стрелками (для перемещения по меню) и клавиша
"Enter" (для включения выбранного пункта меню).Для выхода из программы нужно выбрать пункт "Выход из программы" или мышью, или при помощи клавиш.
При выборе одного из пунктов «Линейный алгоритм», «Условный алгоритм» или «Несимметричный», Вы попадаете в рабочее поле программы.

Для дальнейшей работы с программой, нужно выбрать пункт «Заполнить таблицу». При этом становится активной (т.е. выделяется цветом) окно «Протокол выполнения алгоритма».
Таблица заполняется так: в графу «Содержание» заносятся действия, а в графу «Результат» - результат выполнения этого действия.
Например:
В данном окне действуют:
- Клавиши управления курсором для перемещения курсорной рамки;
- Мышь (для перемещения рамки в нужную ячейку, нужно щёлкнуть в ней мышью);
- Клавиша BackSpeace для очистки текущей ячейки;
- Клавиша ESC для выхода из окна «Протокол выполнения алгоритма».

После этого вновь активизируется локальное меню, в котором можно нажать кнопку «Проверить». Нажатие этой кнопки запускает алгоритм проверки, который проверяет правильность заполнения таблицы. Если она заполнена правильно, то на месте локального меню выводится поздравление, а в противном случае – правильный вариант заполнения таблицы.
Во время работы программы можно решать бесконечно разнообразные блок-схемы. Каждый раз, при нажатии в локальном меню кнопки «Новая блок-схема», текущая схема заполняется новыми значениями. Все цифровые данные и логические условия выбираются случайно при помощи генератора случайных чисел. Невозможно предсказать какими значениями будет заполнена каждая новая блок-схема.
При нажатии в локальном меню кнопки «Помощь», на экран выводится справочная информация о правилах работы с программой. Убирается справка нажатием на любую клавишу.
Кнопка «Выход в главное меню» выведет Вас на первую страницу программы – главное меню (это же можно сделать и нажатием клавиши ESC).
Copyright © 2008